Domov názory Kedy pôjde virtuálna realita do hlavného prúdu? | tim bajarin

Kedy pôjde virtuálna realita do hlavného prúdu? | tim bajarin

Video: QoW04 Thomas Metzinger (November 2024)

Video: QoW04 Thomas Metzinger (November 2024)
Anonim

Prvýkrát som videl Oculus Rift na CES 2014, kde sa hovorilo o šou. Tí, ktorí to dokázali vyskúšať, to považovali za hráč na zmenu hry, hoci jeho použitie v iných oblastiach bolo v tom čase sporné. Neskôr v tom roku spoločnosť Facebook získala spoločnosť Oculus, aby pretvorila budúcnosť hrania hier aj spoločenskú interakciu.

V dielach som použil niekoľko ďalších okuliarov pre virtuálnu realitu, vrátane projektu Sony Morpheus od spoločnosti Sony a ďalších verzií bez mena. Spoločnosť Samsung má tiež výbavu VR, zatiaľ čo spoločnosť Microsoft má výbavu Hololens, ktorá si vezme VR a AR (rozšírená realita), aby poskytla ešte jedinečný zážitok.

Osobne milujem myšlienku a koncepciu okuliarov VR / AR pre bohaté a pohlcujúce herné zážitky. Ak si však niekto v priestore VR myslí, že čoskoro predá milióny spotrebiteľom, musí ustúpiť a pozrieť sa na historické adaptačné cykly. Čoskoro si uvedomia, že sme najmenej 5-10 rokov od týchto typov výrobkov, čím si získame silnú akceptáciu zo strany spotrebiteľov.

Vojenské okuliare od spoločnosti Pricey VR sa používajú v armáde na veci ako výcvik pilotov a lekárske simulácie už viac ako 15 rokov. K dispozícii je tiež menšie, ale širšie publikum osôb, ktoré si adoptovali čo najskôr. Moja 35-ročná skúsenosť však naznačuje, že prechod z týchto prvých používateľov na široký spotrebiteľský trh trvá 5 až 10 rokov.

Nedávno som sa stretol s významnou spotrebiteľskou značkou, ktorá podrobne popisovala, ako budú Oculus používať ako nástroj na budovanie značky. Rovnako ako mnoho spoločností, s ktorými som hovoril, sa zdajú byť nadšení koncepciou VR a chcú zaujať čoskoro pozíciu, aby ukázali, že sú inovatívne. Povedal som im, že sa im ich myšlienka páčila, ale z hľadiska vykonávania a z dôvodu týchto dlhých kriviek adopcie uvidí ich propagácia VR mnoho rokov skutočne len veľmi málo ľudí. Navrhol som, aby tiež vytvorili webovú a mobilnú aplikáciu tohto propagačného materiálu, ak chcú, aby ho ľudia skutočne videli.

Mám okuliare s okuliarmi VR. Cykly prijímania softvéru a služieb sa pohybujú oveľa rýchlejšie. Jedným z dôvodov, prečo verím, že Facebook kúpil Oculus, je integrácia jeho sociálnej siete do 3D chatovacích miestností založených na VR. Umožniť priateľom byť v miestnosti 3D VR by mohlo byť zabijáckou aplikáciou, najmä ak je cena hardvéru nižšia ako 500 dolárov.

Teraz vieme, že prvá generácia Oculusu bude stáť 1 500 dolárov za náhlavnú súpravu a počítač dostatočne výkonný na jej spustenie. Hráči môžu tolerovať túto cenu, ale bežní spotrebitelia? Nie veľmi. Mám podozrenie, že jeho prijatie v oblasti hier a dokonca aj niektoré vzdelávacie prostredia by mohli tieto segmenty adopcie spotrebiteľov stimulovať skôr ako neskôr.

Existuje jedna ďalšia spotrebiteľská aplikácia, o ktorej sa nehovorím, ale musím byť realistická pri pohľade na krivky prijatia hardvéru. Videorekordéry pôvodne vyšli za veľmi vysoké ceny a prvýkrát ich používali odborníci na film, televízne štúdiá a video. S poklesom cien sa však začal trh s videom pre dospelých a ich programy pomohli širšiemu využitiu videorekordérov. Keď viac ľudí priviedlo videorekordéry do domu, tradičné filmové štúdiá pre nich začali vyrábať softvér alebo filmy a trh explodoval. Mohol by priemysel dospelých urobiť to isté pre VR?

Ďalším problémom je problém s kuracím mäsom a vajcami. Aj keď sú ceny vysoké, dopyt a dopyt na akejkoľvek úrovni riadi softvér a aplikácie. Vývojári softvéru však nemajú záujem vytvárať aplikácie, pokiaľ nepoznajú, že hardvér, na ktorom budú použité, bude populárny. Môže im zaplatiť za písanie aplikácií, za ktoré môžu účtovať veľa poplatkov, ale čakajú, kým pre spotrebiteľský trh urobia širšie aplikácie, kým ceny neklesnú a nie sú si istí, že majú veľkú skupinu používateľov.

Kedy pôjde virtuálna realita do hlavného prúdu? | tim bajarin