Domov recenzia Ako zmenená veda o mozgu transformuje elektronické vzdelávanie

Ako zmenená veda o mozgu transformuje elektronické vzdelávanie

Video: Rozdelený mozog (Septembra 2024)

Video: Rozdelený mozog (Septembra 2024)
Anonim

Podľa prieskumu trhu Ambient Insight je oblasť e-learningu takmer 50 miliárd dolárov. Je postavená na chrbte zavedených hráčov na trhu so systémami na správu vzdelávania (LMS). Napriek humbuk okolo masívnych online otvorených kurzov (MOOC), platformy LMS a rastúci kontingent začínajúcich vedomostí zamestnancov stále inovujú okolo nových webových a mobilných zdrojov a online vzdelávacích postupov.

S postupujúcim elektronickým vzdelávaním sa segment trhu zameraný na podnikanie vyvíja okolo nových spôsobov prezentácie, výučby a uchovávania informácií. Jedným z najvýraznejších trendov je kombinácia e-learningových systémov s gamifikáciou, vzdelávacia a motivačná filozofia, ktorá uplatňuje herné prvky, ako sú body, úrovne, online personas, výsledkové tabuľky a konkurencia zamestnancov a spolupráca založená na sociálnej interakcii.

V prostredí, v ktorom poskytovatelia LMS zápasia s novými začínajúcimi spoločnosťami v oblasti elektronického vzdelávania a so zavedenými spoločnosťami zaoberajúcimi sa gamifikáciou, ponúka každý poskytovateľ trošku inak gamifikované elektronické vzdelávanie. LMS ako Absorb LMS, Moodle LMS a Edmodo LMS pridávajú zabudované alebo voliteľné funkcie okolo bodov, výsledkových tabuliek a odznakov na svoje existujúce platformy. Spoločnosť Axonify, ktorá bola založená v roku 2011, začleňuje hernú mechaniku do trojminútových kúskov informácií, ktoré nazývajú „mikrolearningové nugety“. Existujú aj spoločnosti zaoberajúce sa technológiami gamifikácie, ako je Badgeville, ktoré pristupujú k e-learningu pridaním „vrstvy digitálnej motivácie“ k existujúcim riešeniam LMS a znalostnej bázy.

Brian Burke, viceprezident a analytik výskumu v spoločnosti Gartner Research, sa zameriava na gamifikáciu a roky sledoval rast trendu v rôznych výskumoch vrátane svojho projektu „Gamification 2020: Aká je budúcnosť gamifikácie?“. správa. Burke vyhlásil, že gamifikácia ako celok vstúpila do toho, čo Gartnerov hype cyklus nazýva „koryto dezilúzie“ (čo znamená, že je už niekoľko rokov nadmerne medializovaný a teraz je viac kritizovaný, pretože jeho prípady použitia sú úzke). Povedal však tiež, že e-learning je jednou z oblastí, v ktorých videl veľa úspešných príkladov integrovania gamifikovaných princípov do prostredí školení zamestnancov. „Gamification sa používa vo všetkých rôznych typoch školení, “ uviedol Burke.

„Od školenia predajcov nového produktu po množstvo servisných staníc kvôli vysokej miere obratu. Kritickým obmedzením je počet ľudí, ktorí majú trénovať. Zložitosť gamifikácie je ďalšou investíciou a rozsiahlym elektronickým vzdelávaním. systémy sú vo všeobecnosti lepšou investíciou, ak ste podnikovým vzdelávaním 10 000 ľudí v porovnaní s 10. Je to výzva, pretože v týchto organizáciách nemáme ľudí s dostatočnými skúsenosťami s gamifikáciou, aby sme navrhli efektívne gamifikované riešenie. veľa zamestnancov v oblasti bezpečnosti alebo dodržiavania predpisov, úspechu a neúspechu je do značnej miery spojené s ťažkosťami pri navrhovaní hazardnej situácie, aby sa ľudia zapojili a motivovali. ““

Kognitívna veda za gamifikáciou

Ako Burke vysvetlil, existujú dva základné modely učenia, prostredníctvom ktorých organizácia môže trénovať svojich zamestnancov. Koncepčné vzdelávacie modely sú režimom, s ktorým všetci vieme, a je modelom používaným v tradičnom vzdelávaní. Koncepčné modely poskytujú študentovi teoretický materiál v triede, online učebnom prostredí alebo v inom netradičnom prostredí. Potom poskytujú individuálne a skupinové úlohy alebo cvičenia, aby študentovi pomohli internalizovať informácie.

Gamified e-learningové riešenia smerujú skôr k zážitkovému vzdelávaciemu modelu, v ktorom sa učíte radšej ako učením teoreticky. Ako príklad uviedol Burke virtuálne burzové hry, ako napríklad Wall Street Survivor. Používatelia sa snažia, zlyhajú a znova sa snažia nájsť víťaznú investičnú stratégiu v gamifikovanom prostredí odznakov a virtuálnych učebných osnov v rámci rôznych konkurenčných „líg“. Burke povedal, že zážitkové vzdelávanie (to je spôsob, akým sa používatelia učia vo videohrách) je praktickejšie v podnikovom prostredí a môže podporovať lepšiu tímovú prácu.

„Gamifikované prvky, ako sú výsledkové tabuľky, inšpirujú rôzne správanie, “ uviedol Burke. „Áno, často sú síce konkurenčné, ale riešenia pre gamifikáciu tiež spolupracujú, najmä keď sú integrované so sociálnymi médiami, aby sa pozitívne posilnili.“

Podľa Karen Hsu, viceprezidentky pre marketing v Badgeville, je tento druh pozitívneho sociálneho posilnenia kľúčom k úspešnému gamifikovanému vzdelávaniu. Hsu vysvetlil, že zatiaľ čo niektoré e-learningové riešenia poskytujú hry alebo odznaky na splnenie úloh ako súčasť koncepčnej výučby, chýba predovšetkým motivácia na učenie sa. Hsu povedal, že je nevyhnutné poskytnúť komplexný pohľad na všetko, čo človek dosiahol, naučil sa a stal sa expertom. „Z poznávacieho hľadiska je dôležité zaoberať sa rôznymi spôsobmi, akými sú ľudia motivovaní učiť sa, “ vysvetlil Hsu.

„Výskum Carol Dweck zameraný na rastové myslenie ukázal, že ľudia, ktorí veria, že si môžu rozvíjať svoje schopnosti prostredníctvom obetavosti a tvrdej práce, sa zlepšujú viac ako tí, ktorí majú pevný názor na svoje schopnosti. Gamifikácia podporuje rastové myslenie poskytovaním sprievodného zážitku alebo procesu dosahovanie cieľov Krok za krokom sú ľudia vedení a motivovaní k dosahovaniu svojich cieľov. Badgeville's Reputation Center využíva tento rastový duch tým, že predstavuje úspechy ľudí a v skutočnosti oslavuje ich usilovnú prácu a odhodlanie vidieť ich, ako aj ostatných. organizácie. ““

Badgeville nedávno oznámil Reputation Center ako súčasť svojej novej platformy Enterprise Plus. Reputačné centrum je rozšírenie tohto sociálneho učenia a motivácie, ktoré spája produktivitu zamestnanca s profilovou stránkou so všetkými úrovňami certifikácie, triedy a expertízy, ktoré získal v gamifikovanom systéme. Spoločnosť ho navrhla tak, aby umožňovala zamestnancom ľahšie vidieť ich príspevky, pričom zamestnávateľom poskytuje jasnejší pohľad na to, kde sa v ich organizácii nachádzajú.

Najnovšie vydanie Reputačného centra obsahuje pokročilejšie výsledkové tabuľky, ktoré zobrazujú celkové hodnotenie tímov a vzájomných hodnotení rovesníkov a synchronizovaných so sociálnymi tokmi v reálnom čase. Je to ďalší spôsob, ako motivovať a stimulovať elektronické vzdelávanie, ktoré udeľuje body za absolvovanie školiacich kurzov s cieľom zvýšiť získavanie a udržanie vedomostí. „Všetci chceme byť uznaní za to, čo robíme, “ povedal Hsu.

„Väčšina z nás sa cíti dobre, keď nás v našej komunite, doma i v práci vnímame ako hodnotnú a užitočnú. V minulosti boli riešenia gamifikácie odmenené za jednotlivé akcie alebo za konkrétnu vzdelávaciu aktivitu. Reputačné centrum v jednom pohľade zobrazuje všetky vzdelávacia činnosť a úspechy pre jednotlivca. Výsledkom je, že aktivita a výsledky na úrovni systému sa premietajú do individuálnej hodnoty a reputácie. Reputačné centrum prispieva k gamifikovanému vzdelávaniu a produktivite, pretože sa spája so silným vnútorným motivátorom: individuálnou značkou alebo reputáciou. “

Prvky ako úspechy, výsledkové tabuľky a ceny vykresľujú prirodzenú paralelu medzi gamifikovaným pracovným prostredím a zážitkom z hrania videohier. Za posledných niekoľko rokov (súhrnne v tomto príbehu Lifehacker) sa uskutočnilo viac štúdií o tom, či gamifikované prostredia vyvolávajú v mozgu rovnaký druh dopamínového účinku ako videohry. Tieto štúdie vyvolali zmiešané reakcie.

Gartner's Burke je skeptický, pokiaľ ide o slabý vzťah medzi mozgovou vedou gamifikácie a videohrami. Gamification, tvrdí, je o motivácii ľudí k dosiahnutiu cieľov mechaniky hry bodmi, cenami a rebríčkami. Videohry majú iný cieľ. „Pri hre je veľa psychológie, ale hry a videohry nie sú to isté, “ povedal Burke. „Existuje iná hodnotová ponuka; ide o učenie a motiváciu verzus model zameraný predovšetkým na zábavu.“

Mikrolearning a budúcnosť riadenia znalostí

Spolu s nárastom gamifikácie sa odvetvie e-vzdelávania zaoberá aj postupným posunom paradigmy nad spôsobom, akým mozgy ľudí spracúvajú informácie. Vo svete vyhľadávaní Google, oznámení push a skráteného rozsahu pozornosti sa organizácie začínajú vzdalovať od tradičného osobného (alebo online) školenia založeného na triede. Namiesto toho predkladajú študentom menšie, efektívne súbory nových informácií v procese nazývanom mikrolearning.

Badgeville začleňuje mikrolearning rozvíjaním zážitkov s cieľom zdokonaliť cestu od jedného kusu informácií k druhému na základe osobného profilu toho, ako sa každý zamestnanec najefektívnejšie učí. Uvedená spoločnosť Axonify sama osebe vystupuje ako „zamestnanecká znalostná platforma“, nie ako LMS alebo vedomostná základňa. Jej jadrom je platforma na mikrolearning, ktorá využíva herné mechaniky na podporu zapojenia a udržania vedomostí.

„Spoločnosť Axonify sa rozhodla navrhnúť vzdelávacie skúsenosti, vďaka ktorým bude zamestnanec stredobodom vesmíru, “ uviedla Carol Leaman, prezidentka a generálna riaditeľka spoločnosti Axonify. „Platforma sa špeciálne prispôsobí každému jednotlivcovi, poskytuje mikrolearning na akomkoľvek zariadení, ku ktorému má prístup, umožňuje mu to kedykoľvek, keď majú tri minúty denne, a meria to, čo vie a nevie, a neustále uzatvára medzery vo vedomostiach.“

Spoločnosť Axonify obsahuje gamifikovanú mechaniku, ako sú výsledkové tabuľky, úspechy a hlásenie s progresom trojminútových „tréningových impulzov“ a denných kurzov mikrolearningu prezentovaných vo formáte otázok a odpovedí. Platforma tiež ponúka rôzne „zóny“ mikrolearningu. Pokiaľ ide o zamestnancov, tieto rôzne formáty mikrolearningu sa zameriavajú buď na podporu znalostí v konkrétnej téme v čase, alebo na poskytovanie potrebných informácií na požiadanie.

Pre manažérov táto platforma ponúka zóny s informáciami o podnikovej inteligencii a správami o správaní sa zamestnancov a ich produktivite. Údaje sa viažu k obchodným výsledkom, vrátane toho, ako sa zvýšenie výkonnosti zamestnanca premieta do ich hodnoty pre spoločnosť. „Zničili sme koncept jednorázového vzdelávacieho podujatia, univerzálny obsah, nedostatok prenosu vedomostí, nedostatok merania znalostí a neschopnosť spojiť čokoľvek s výsledkom podnikania, “povedal Leaman.

„Namiesto toho spoločnosť Axonify inteligentne odstraňuje kritické informácie a optimalizuje ich retenciu nepretržite a v priebehu času. Platforma sa každý deň prispôsobuje tomu, čo zamestnanec vie a nevie, odmeňuje ich za účasť a vedomosti a meria, ako ich znalosti ovplyvňujú správanie. a obchodné výsledky. “

Pre spoločnosť Gartner's Burke je tento dôraz na obchodné výsledky najdôležitejším vývojom v oblasti gamifikácie a e-vzdelávania. Tento proces sa stáva opakovateľným s úspešnými prípadmi použitia. Ako nástroje na gamifikáciu dozrievajú a sú sofistikovanejšie, Burke povedal, že spoločnosti môžu začať investovať do gamifikácie s primeranou dôverou. Akonáhle začnete prijímať gamified riešenie, Burke povedal, že kľúčom k úspechu je pochopenie toho, na čo je gamifikácia určená - a na čo nie. „Gamifikácia je najúspešnejšia, keď ste v kontakte so zamestnancami, aby ste im pomohli splniť ich individuálne individuálne ciele, nie organizačné ciele, “ uviedol Burke. „V dôsledku toho sa dosiahnu spoločné ciele.“

Ako zmenená veda o mozgu transformuje elektronické vzdelávanie