Ak ste si nedávno prečítali moje stĺpce na VR, viete, že som v tejto novej technológii pomerne býčia. Zo slúchadiel, ktoré som vyskúšal, všetky prinášajú vzrušujúci a pohlcujúci zážitok s VR. Ale ktoré zariadenie urobí z VR nevyhnutnú technológiu pre spotrebiteľov?
Vertikálne trhy budú najbližšie k prijatiu VR, pretože realitný a reklamný priemysel, športové tímy, výletné lode a viac využívajú VR na dodávanie nových, pohlcujúcich zážitkov svojim zákazníkom. Počítam s trojročným obdobím, keď sa technológia prepláchne a objavia sa rôzne obchodné modely, ktoré ovplyvňujú obchodné a prípadne spotrebiteľské trhy.
Jedinou výzvou je úloha pornopriemyslu, ktorý sa už zaujíma a je jasne zameraný na spotrebiteľa. Ich riešenia však budú pravdepodobne stále príliš nákladné na to, aby sa presvedčili o silnom a širokom prijímaní spotrebiteľov.
Ďalšou priečkou na rebríku sú spotrebitelia. Súčasné priviazané riešenia však na spotrebiteľskom trhu nebudú fungovať, a preto si myslím, že zariadenia Oculus Rift a HTC Vive konečne zlyhajú.
Aby sa spotrebiteľský trh skutočne rozbehol, musí byť do headsetu zabudovaná technológia a súvisiace spravodajské informácie a musia byť dodané v úplne neviazanom riešení za menej ako 399 dolárov. V tejto oblasti som videl skutočne dobrú prácu a očakávam, že niektoré celkom solídne riešenia, ktoré nie sú pripojené, budú k dispozícii už v roku 2017. Skutočne dostupné riešenie sa však pravdepodobne nestane skôr ako v roku 2019.
Do tej doby ste mohli vidieť, že Oculus, Vive a Sony prechádzajú na nevyviazané riešenia, ale vkladám svoje stávky na spoločnosť Apple. Ako väčšina pozorovateľov Apple vie, Cupertino nevynalieha technológie, obnovuje ich. Videl som spoločnosť trvať najmenej ďalší rok a pol predtým, ako vstúpila do priestoru VR so špičkovým zážitkom z VR. Dôležitejšie je, že by sa pripojil k ekosystému spoločnosti Apple, ktorý by mohol zahŕňať silnú stálu aplikácií VR a obsahu vytvoreného pomocou súpravy vývojárov VR, ktorú by spoločnosť Apple mohla uvoľniť už v období WWDC 2017.
Takže čo low-end verzie niečoho ako Google Cardboard alebo Samsung Gear VR? Tieto riešenia sú skôr ako tréningové kolesá pre VR. Pracujú, ale nepribližujú sa k poskytovaniu takých zážitkov, ktoré človek získa v modeloch vyššej kategórie. Iste, bude existovať určitá pozornosť spotrebiteľov vzhľadom na nízke náklady, ale nakoniec spotrebitelia budú chcieť špičkovú skúsenosť za prijateľné ceny. Nevidím to až pred rokom 2019.
Sledoval som spotrebiteľské cykly 35 rokov a takmer vo všetkých prípadoch prechádza pyramídovým modelom: najmenší trh je na vrchole (hranie hier); potom vertikálne prijatie (podnikanie); a širšie prijatie spotrebiteľom. V niektorých prípadoch to trvá veľa rokov na skorých a vertikálnych trhoch, kým sa dostanú k spotrebiteľom. Ale s VR a jej schopnosťou dodať úplne nový, pohlcujúci počítačový zážitok, vidím tento cyklus taký, ktorý prechádza od špičkových k spotrebiteľom v priebehu štyroch až siedmich rokov vzhľadom na vývoj činnosti a technológie v priemysle.