Domov Vlastnosti Diabol môže plakať 5: 10 herných prvkov, ktoré musí pridať capcom

Diabol môže plakať 5: 10 herných prvkov, ktoré musí pridať capcom

Obsah:

Video: El VERDADERO FINAL de DEVIL MAY CRY 5: Nuevas Cinemáticas, EX Taunt, 3M orb Taunt, Nuevo JEFE FINAL (November 2024)

Video: El VERDADERO FINAL de DEVIL MAY CRY 5: Nuevas Cinemáticas, EX Taunt, 3M orb Taunt, Nuevo JEFE FINAL (November 2024)
Anonim

Capcom priviedol komunitu diabla Maya Crya svojím E3 2018 odhalením pripravovaného vstupu série: Devil May Cry 5. Fanúšikovia sa môžu tešiť z vedomia, že Nero a Dante sa vracajú k činnosti zabíjania démonov as ňou prichádza úžasné, combo-centrické bitie to pripomína bojové systémy DMC3 a DMC4 (aspoň podľa odhalenia prívesu). V skutočnosti nám príves dáva veľa na pitie.

Najviditeľnejšou zmenou je nový grafický štýl. Capcom odstúpil od anime v štýle anime v štýle minulých hier a čisto rezaných prostredí a rozhodol sa pre odvážnejší a realistickejší svet, ktorý vyzerá ako kríženec medzi Resident Evil 7 a DmC: Devil May Cry reboot. Aj keď to určite nie je môj obľúbený pohľad na sériu, úryvky z hry zobrazené v ukážke a následné propagačné zábery odhalili mnoho mechanizmov, ktoré viac než len nahradia moje vlažné myšlienky v grafike.

Napríklad nová robotická ruka Nera so svojimi raketami, laserovými streľbami, časovými deformáciami a schopnosťami výbuchu dlaní ho robí nekonečne zaujímavejšou ako jeho iterácia DMC4. Je to zmes zloduchov a hlúposti, vďaka ktorej sa diabol May Cry stal obľúbenou sériou akcií.

To znamená, že o tejto novej hre Devil May Cry sa musí veľa dozvedieť. Fanúšikovia pravdepodobne o tom nebudú vedieť viac, kým Capcom v auguste na Gamescom neodhalí nové zábery a hrateľnosť. Medzitým sa odvážim snívať.

Ako dlhoročný fanúšik Devil May Cry, som v priebehu rokov videl veľa herných zmien. Dúfam, že Capcom udržiava to, čo fungovalo, odstraňuje únavné veci a dodáva do zmesi nové prvky. A s tým predstavím 10 prvkov hry, ktoré dúfam vidím v Devil May Cry 5.

    1 Zjednodušte Danteho pohyby

    Začnem kontroverzným vyhlásením: Capcom musí zabiť zmenu Danteho štýlu.

    Systém Style rozšíril schopnosti spoločnosti Dante DMC3 a zároveň vám umožnil vyvinúť jedinečný štýl hry. Mali ste na výber štyri hlavné štýly: Swordmaster (ktorý vám dal nové útoky na blízko); Gunslinger (vylepšil vašu silu zbrane a pridal projektil útoky); Trickster (štýl zameraný na únik a pohyb); a Royalguard (ktorý sa špecializoval na protiútoky a lode).

    V DMC3 ste mohli prepínať iba medzi štýlmi v obchodoch alebo medzi misiami, čo vás núti viazať sa počas hry. Devil May Cry 4 dal Dante schopnosť prepínať medzi Štýlmi za behu počas boja. Táto zmena vám priniesla úplný a mimoriadne silný zoznam krokov spoločnosti Dante, ktoré môžete použiť iba s niekoľkými stlačeniami tlačidiel, čo bolo radikálne zlepšenie oproti systému DMC3. Problém s touto zmenou však bol v tom, že zmena štýlov bola trochu neistá a implementácia sa zdala byť lenivým spôsobom, ako začleniť Danteho do DMC4 bez toho, aby sa jeho vstupy veľa zmenili.

    Iste, existuje veľa úžasných kombinovaných videí, ktoré pri použití tohto systému ukazujú Danteho šialené bojové schopnosti, ale radšej by som videl, že Capcom včleňuje základné schopnosti Danteho štýlu do svojej kontrolnej schémy DMC5 bez použitia prepínacieho systému.

    Zoberme si napríklad Nero. V DMC4 mal Nero prístup k schopnostiam, ktoré odzrkadľovali Danteho funkčnosť, ale jeho boli priame, ľahko zadateľné a na vykonanie ho nikdy nevyžadovali použitie prepínania. Mimo série DMC je Bayonetta skvelým príkladom postavy s rozsiahlym zoznamom ľahko vykonateľných ťahov. Špeciálne schopnosti spoločnosti Bayo sa vykonávajú pomocou tyčových vstupov, či už ide o dvojité poklepania, povely nabíjania, otočenie o 360 stupňov, alebo zadné vstupy. Spoločnosť Dante v DMC5 mohla tieto vstupy dobre využiť.

    A čo viac, Dante má niekoľko redundantných pohybov vďaka prepínaciemu systému Style. Napríklad, ak má Dante prístup k funkcii pomlčky Trickster stlačením niekoľkých tlačidiel, prečo sa obťažovať s vyhýbaním sa role? Použil niekto efektívne formulár Dreadnaught od Royalguarda v DMC4?

    Ako už bolo spomenuté, toto je jeden z tých kontroverzných názorov, na ktorých sa fanúšikovská základňa Devil May Cry môže vysmievať, ale pevne verím, že Dante potrebuje bojovú prestavbu v DMC5.

    2 Pridanie platformy, priekopových hádaniek

    Devil May Cry nie je cudzie divným rozptýleniam, ktoré sa objavujú medzi bojovými stretnutiami. Pôvodná hra mala bizarné podvodné herné oblasti s prvou osobou a vesmírnu strieľačku podobnú Starfox. Podobne, DMC3 mal ľahké hádanky a DMC4 mal notoricky známe puzzle s kockami. Aj keď si cením Capcom miešania hry z času na čas, tie mini-hry a hádanky boli horúcim košom.

    Akčná hra s hrou Devil May Cry sa hodí viac na platformu ako na riešenie hádaniek. Radšej by som videl, ako DMC5 rozbije boj s plošinovými sekciami, ako s hlúpymi, časom strácajúcimi kockami, ktoré musíte poklopať, aby ste dosiahli pokrok.

    3 Fix Orb-Based Ratings

    Hry Devil May Cry vás na konci každej misie zasiahli hodnotiacou obrazovkou. Skóre závisí od vášho jasného času, kombinovaného skóre a získaných gule / meny.

    V DMC3 bola požiadavka gule zväčša založená na nepriateľoch, ktorých zabijete; čím lepšie sú vaše kombinované démony, tým viac gule ste získali. V DMC4 však bola požiadavka gule založená na guľkách, ktoré ste objavili, keď ste bojovali na úrovni, a nie na tom, čo ste zarobili zo zabíjania démonov. Vďaka tomu ste získali vysoké alebo dokonalé hodnotenie oveľa nepríjemnejšie, pretože ste chceli loviť skryté gule, ak chcete toľko žiaduce hodnosti S.

    Gule boli užitočné v starších hrách, pretože to bola mena, ktorú ste používali na nákup predmetov a nových schopností. V DMC4 sa mena schopností zmenila na Proud Souls, ktoré sa na konci každej misie dostali ako odmena. Vďaka tomu boli gule takmer zbytočné.

    Devil May Cry 5 môže túto situáciu napraviť tak, že sa vráti k systému počítania gule DMC3 alebo celkom odstráni požiadavku gule z rebríčka na konci misie.

    4 Ponuka vyhradeného tlačidla Dodge

    Som si istý, že ostatní sú rovnako frustrovaní zlé techniky vyhýbania sa technikám hry Devil May Cry ako ja.

    Aby ste mohli použiť svoj dodge roll, musíte sa zablokovať k nepriateľovi, nakloniť ľavú palicu doľava alebo doprava vzhľadom na svoju postavu a stlačte tlačidlo skoku. Inými slovami, hry DMC vyžadujú tri vstupy na vykonanie základnej dodge, ktorá slúži ako vaše hlavné obranné schopnosti proti hordám démonov, s ktorými sa stretnete. Na porovnanie Bayonetta mapuje vašu dodge zručnosť na jedno tlačidlo, takže je nekonečne jednoduchšie a intuitívnejšie použitie.

    Ak Capcom pridal do hry DMC5 špeciálne tlačidlo dodge, mohlo by to rozšíriť obranné schopnosti každej postavy. Napríklad tlačidlo dodge by mohlo mať jedinečné vlastnosti založené na čase, napríklad v Bayonette.

    5 Pridanie nových vstupných príkazov

    Keď som sa dotkol vyššie, nové vstupy príkazov by mohli značne rozšíriť pohybovú sadu každej postavy bez toho, aby sa nadmerne komplikovali ovládacie prvky hry. Devil May Cry 4: Special Edition to preskúmala pomocou hernej mechaniky Trish a Nero.

    Trish okrem tradičných príkazov smerového páčenia použila na vykonanie niektorých pohybov aj dva tlačidlá. Nero's Shuffle, silný štartovací švih, a Calibur, letecký útok na pomlčku, vyžadovali na vykonanie smerový zadný smer dopredu a dozadu. Tieto pohyby boli relatívne ľahko vstupné v horúcom boji.

    Príkazy, ako sú tieto, môžu byť použité na to, aby každej postave priniesli nové pohyby v zariadení Devil May Cry 5. S DMC5 by som rád videl vstupy na 360 stupňov a ďalšie príkazy s tlačidlom nabíjania.

    6 Pridajte režim Tréning alebo Tréning

    Toto je pomerne skromná žiadosť, ale od DMC3 som to chcel. Devil May Cry je séria, ktorá si vyžaduje zručnú hru, ale jediný spôsob, ako precvičiť s figurínou mimo režimov PC, je prehrať misie s množstvom kŕmnych nepriateľov.

    No tak, Capcom, daj mi školiacu miestnosť DMC5 alebo cvičný režim, aby som sa dokázal oklamať pohybovými súpravami bez toho, aby som brúsil úrovne.

    7 Z DMC5 urobte plnú hru

    Devil May Cry 4 bol zábavný akčný šok, ale bola to iba polovica hry. S Nero sme prešli niekoľkými oblasťami a potom sme ich opäť prešli s Dante.

    Páči sa mi, ako Capcom experimentoval s drapákmi a ako vývojový tím zefektívnil a vylepšil boj. Príbeh sa však cítil zle chodil a fackoval, najmä v porovnaní s bojom s telom v DMC3.

    Dúfam, že DMC5 má jediný súvislý príbeh s možnosťou prehrať ho ako inú postavu, a nie ako prebudený príbeh, ktorý zahŕňa všetky hrateľné postavy. Dúfajme, že Capcom príde na graf a dodá hráčom, ktorých fanúšikovia čakajú už posledných 10 rokov.

    8 Poskytnite neobmedzený čas v Bloody Palace

    Krvavý palác je jednou z mála dobrých vecí, ktoré pochádzajú z podoblasti Devil May Cry 2. Je to rukavice s výškou 10 000 metrov, ktoré vás postaví proti vlnám náhodných nepriateľov a šéfov. Devil May Cry 4 prepracoval Krvavý palác na zámerne navrhnutú stoposchodovú rukavicu. Každých 10 poschodí by vás postavilo proti jednému z šéfov hry a vyvrcholilo šéfovým bojom s Dante. Keď ste vyliezli na dlážky, démoni, s ktorými ste bojovali, sa stali ťažšími, počnúc nepriateľmi na normálnej úrovni a nakoniec vás postavili proti nepriateľom Dante Must Die na posledných niekoľkých poschodiach. Krvavý palác dáva diablovi Mayovi Cryovi vynikajúcu replay hodnotu tým, že vykopáva príbeh a dodáva vám rovnú a tvrdú akciu.

    Nevýhodou Bloody Palace DMC4 je jeho časovač. Začnete Bloody Palace zhruba 3 minúty, aby ste zabili prvú vlnu. Dokončenie vlny vám rýchlo poskytne bonusový čas, a ak tak neurobíte, získate ešte viac.

    Systém funguje dosť dobre, ale nepáči sa mi tlak, ktorý časovač pridáva, a často by som si želal, aby som sa mohol oklamať a bojovať proti nepriateľom bez toho, aby som sa musel obávať, že vyprší čas. Dúfam, že sa Capcom zbaví časovača, ak znovu zavedie Bloody Palace v Devil May Cry 5.

    9 Make Boss Fights samostatné misie

    Milujem dobrý boj so šéfom a séria Devil May Cry má niekoľko skutočne vynikajúcich bitiek, ktoré podporujú kreatívny boj a vyžadujú šikovnú hru. Iste, existuje niekoľko slabých bojov šéfov tu a tam v celej sérii, ale z väčšej časti sú tieto zápasy radosťou.

    Bohužiaľ, bossové boje takmer vždy prichádzajú na konci misie, čo vám dáva poslednú výzvu pred hodnotením vašej misie. Často som však zistil, že som si želal, aby šéfové bojovali s vlastnými nasadenými misiami, kde hráči boli radení podľa svojich výkonov iba na základe tohto boja, a nie vyvrcholením série menších stretnutí počas misie.

    Okrem toho, ak by šéfovia bojovali so svojou vlastnou špecializovanou misiou, uľahčilo by to precvičenie alebo zopakovanie boja bez toho, aby sme sa museli celú misiu slogať, aby ste sa k nim dostali. Capcom, choď na tento DMC5.

    10 Pridajte ďalšie kontrolné body

    Devil May Cry je predovšetkým akčná séria starej školy, ktorá sa stará o staré arkádové hry. Ak počas misie zomriete, očakáva sa, že misiu znovu odštartujete, pokiaľ nemáte po ruke žltú žltú guľu, ktorá vás oživí na poslednom kontrolnom bode. DMC3: Špeciálna edícia predstavila silnejšiu zlatú guľu, ktorá vás oživí na mieste, a nie na poslednom kontrolnom bode. Vďaka tomu je hra výrazne menej trestná, najmä ak sa používa počas šéfa boja, pretože v podstate funguje ako bonusový život.

    DMC4 pokračoval v používaní zlatých guličiek, ale jeho kontrolný bodový systém bol stále dosť drsný. Všeobecne platí, že kontrolný bod automatického ukladania by ste dostali iba vtedy, keď ste dosiahli šéfa. Umretie kedykoľvek predtým by vás prinútilo opakovať misiu.

    Bol by som rád, keby DMC5 prijal kontrolný bodový systém založený na stretnutí, ako je vidieť v Bayonette. V Bayonette je váš pokrok uložený po každom boji, a ak sa rozhodnete ukončiť hru, môžete si vybrať kamkoľvek, kde ste skončili. Výsledkom by bolo, že DMC5 by bol prístupnejší pre ľudí, ktorí sa len učia zabíjať démonov.

Diabol môže plakať 5: 10 herných prvkov, ktoré musí pridať capcom