Domov recenzia Razer ceo: „pre hráčov, hráčmi“ je viac než len slogan

Razer ceo: „pre hráčov, hráčmi“ je viac než len slogan

Obsah:

Video: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (Septembra 2024)

Video: Min-Liang Tan, CEO of Razer | The Brave Ones (Septembra 2024)
Anonim

obsah

  • Razer CEO: „Pre hráčov je hra viac ako len slogan
  • Parné stroje a budúcnosť hier

Aj keď je Razer v hernej komunite dobre známy ako výrobca klávesníc, myší a ďalších periférnych zariadení pre PC, väčšina spotrebiteľov ho spája iba s ambicióznymi koncepčnými návrhmi vydanými na výročnej výstave spotrebnej elektroniky (CES).

Vezmite si napríklad projekt Christine, koncept dizajnu pre plne modulárny herný desktop, ktorý odstraňuje zložitosť budovy PC zavedením samostatných komponentov a vstavaných funkcií, ako je chladenie kvapalinou - a zachytil niekoľko ocenení „Best of CES“. Razerovo ďalšie oznámenie spoločnosti Razer, kombinácia smartwatch a fitnes skupiny Nabu, je na vrchole mnohých zoznamov „najviac očakávaných nositeľiek“. Vďaka sledovaniu fitnes a integrácii s VoIP a chatovými službami Commer zameranými na hranie hier by Nabu mal ponúkať aj niektoré pôsobivé sociálne funkcie.

Je to ďaleko od miesta, kde začal Razer. Od myší a klávesníc po laptopy a ďalej, sa Razer v posledných rokoch stala hlavnou silou v oblasti počítačových hier.

Generálny riaditeľ a spoluzakladateľ spoločnosti Razer Min-Liang Tan, hnacia sila inovatívnych projektov Razeru a agresívny rast, diskutovali prostredníctvom e-mailu o histórii spoločnosti, o tom, čo usmerňuje rozhodovanie spoločnosti a kam si myslí herný priemysel.

PCMag: Razer Boomslang bol jednou z prvých myší postavených špeciálne pre hranie hier. Ako sa začal tento prvý produkt (a Razer ako firma)? A z čoho ste sa z toho poučili?

Min-Liang Tan: Razer začal ako vedľajší projekt rôznych druhov medzi kolekciou tvrdých hráčov PC a priateľov, ktorí hľadali konkurenčnú výhodu. Jeden z nás mal nápad vytvoriť myš navrhnutú špeciálne pre hry a výsledkom bola Razer Boomslang. Rýchlo sme si uvedomili potenciál celej rady vyhradených herných periférnych produktov. Skončili sme s prácou, povýšili sme sa medzi našich hráčskych priateľov a naše periférne podnikanie s počítačmi rýchlo rástlo organicky od základov. Dnes sme viac ako herná hardvérová spoločnosť. Vyrábame celú škálu herných softvérových riešení. Na CES 2014 sme oznámili naše prvé nositeľné zariadenie, Razer Nabu. Máme takmer 5 miliónov fanúšikov na Facebooku a ďalšie milióny na iných platformách sociálnych médií na celom svete, ktoré potvrdzujú našu existenciu ako spoločnosti, ktorá vyrába produkty pre hráčov. Toto všetko sme urobili bez toho, aby sme vynaložili cent na tradičnú reklamu. Keď začnete s fenomenálnym produktom, všetko ostatné sa zjednoduší.

PCM: Razerova reputácia sa teraz týka toho, ako je pripravená prijať náročné a krvácajúce projekty, ako aj hranie herných periférií. Aké sú vaše myšlienky v oblasti inovácií a ako sa Razer neustále snaží tlačiť obálku?

MLT: Jednoducho povedané, medzi veľkými hráčmi hardvéru v hernom priestore sa historicky nevyskytlo veľa inovácií. Majte na pamäti, že každý rok vidíme fantastický pokrok v hrách a platformách, ale v priemysle je tradične oneskorenie, pokiaľ ide o včasné riešenie technických požiadaviek nových hier a splnenie požiadaviek hráčov. Razer sa zrodil z potreby vytrhnúť priepasť medzi kadenciou vývoja hier a rozhraniami. Príležitosť zvýšiť výkon a zábavu pre hráčov podporuje našu vášeň pre inovácie. Postavili sme jeden z najväčších interných tímov dizajnu a inžinierstva v priemysle, aby sme mohli toto nadšenie premeniť na realitu produktu.

Je tiež dôležité pamätať na to, že skutočne sme spoločnosť hráčov, ktorí vyrábajú produkty pre hráčov. Je to viac než len slogan - je to naša DNA. Väčšina všetkého, čo robíme, sa začína produktom, ktorý by sme sami použili alebo ktorý by chceli naši priatelia. Dobrým príkladom je 14-palcový prenosný počítač Razer Blade. V podstate sme do ultrabookového tvarového faktora vnorili výkon stolného počítača s najlepším možným displejom na svete. Niekto musel hráčom dať takú úroveň prenosnosti a sily a aby to vyzeralo a cítilo sa neuveriteľne. Zahrli sme Razer-zelené USB porty. Notebook je možné otvoriť iba jedným prstom. Podvozok je vyrobený z vysoko odolného hliníka pre lietadlá. Toto sú typy malých, ale dôležitých funkcií, ktoré si všimnete na všetkých našich produktoch. Inovujeme, pretože je zábavné prenasledovať po dokonalosti v prospech hráčov na celom svete.

PCM: Razer už rozšírila svoje podnikanie z herného príslušenstva na notebooky a tablety a projekty ako Christine a Nabu. Čo vidíte ako budúcnosť vašej spoločnosti? Existuje rozsiahlejší plán, ktorý bude riadiť tento vývoj?

MLT: Existujeme, aby sme pre hráčov vytvorili ten najlepší produkt a herný životný štýl. Toto je tekutinový plán, ktorý nás vedie. Pokiaľ ide o systémy a nositeľné odevy, určite ich považujeme za dlhodobé kategórie pre Razer. Ďalšou oblasťou významného trvalého záujmu je softvér. Jedným z najlepších spôsobov, ako sme našli vylepšenia našich produktov a hodnoty pre našich zákazníkov, je prostredníctvom našej vlastnej online siete. Dodnes sme dodali približne 13 miliónov inteligentných zariadení a všetky nám zavolajú späť k cloudovej platforme Razer. Razer Synapse 2.0 predstavuje len v druhom roku jednu z najväčších platforiem na svete pre hráčov s 7, 5 miliónmi registrovaných používateľov. Vďaka tomu sa hráči môžu pripojiť k iným hráčom a k svojim hrám a mobilným zariadeniam, prispôsobiť si nastavenia produktov a hier a zvýšiť herný výkon, a to všetko v cloude.

PCM: Nie každý projekt bol taký úspešný. Aké sú vaše myšlienky o projektoch, ako je ovládač Hydra alebo laptop Switchblade, na ktoré nikdy nedošlo?

MLT: Koncept Hydra a Switchblade považujeme za úspechy. Ten poskytol podnet pre používateľské rozhranie Switchblade, ktoré je súčasťou nášho oceneného 17-palcového prenosného počítača Razer Blade Pro. Razer Blade Pro má vo svojej štvrtej iterácii podporu hráčov na celom svete, ako aj svetových celebrít vrátane Afrojacku. Hydra sa medzitým stala vývojovým radičom pohybu pre vývojárov Oculus Rift.

To znamená, že nie každý projekt, ktorý vyvíjame, nebude úspechom. To je jednoducho prirodzená súčasť procesu, keď sa usilujeme o skutočné inovácie a dokonalosť dizajnu. Hodinu pred uvedením na trh som doslova zabil výrobky, pretože sme zistili, čo by niektorí mohli nazvať menšou nedokonalosťou. Ak produkt nespĺňa moje normy, neuvádzame ho. Je to také jednoduché.

Razer ceo: „pre hráčov, hráčmi“ je viac než len slogan