Video: Bayonetta 2 - Безупречный слэшер (Обзор) (November 2024)
Bayonetta bola jednou z najlepších akčných hier vydaných pre konzoly poslednej generácie. Vývojárske hry Platinum Games prevzali kreatívny, otvorený kombinovaný systém hier Devil May Cry a pridali viac štruktúry, uspokojili taktiku únikov a obrany, veľkú rozmanitosť nepriateľov a nadštandardnú úroveň tábora a predstavenia. Bayonetta však mala aj svoje nedostatky, ktoré oslabili celkovú skúsenosť a zabránili tomu, aby hra ako celok bola najlepšia vo svojom žánri. S Bayonetta 2 na obzore majú Platinové hry šancu napraviť a opraviť slabšie stránky pôvodnej hry. Dúfame, že tu bude päť vecí, ktoré sa zlepšia alebo v (alebo odstránia) z Bayonetta 2, keď bude prepustený pre Wii U.
Už žiadne sankcie QTE a okamžité úmrtia
Rýchle časové udalosti alebo QTE sú filmové udalosti, ktoré sú citlivé na kontext, ku ktorým dochádza počas scén príbehu alebo boja, ktoré si od hráča vyžadujú výzvu - alebo sériu výziev. Úspešné vykonanie týchto výziev vedie k honosnému nepriateľskému finišerovi alebo k postupu do ďalšej časti hry alebo scény. Bayonetta používa rôzne typy QTE.
Voliteľné QTE, ktoré sú k dispozícii počas boja, sú úplne uspokojivé a prospešné, pretože sú voliteľné. Hráči sa môžu rozhodnúť zadať príkaz pre QTE, alebo môžu namiesto toho dokončiť nepriateľa, akokoľvek sa mu páči. V niektorých ohľadoch sa tieto situačné QTE cítia skôr ako pult ako QTE, a preto sú oveľa príjemnejšie na začatie a vykonanie.
Bohužiaľ, veci idú z kopca, keď na vás Bayonetta donúti QTE. Niektorí z nich môžu priamo zabiť Bayonetta, ak ich nesprávne zadáte a spôsobíte tak okamžitú smrť. To, čo robí Bayonetta tak uspokojujúcou, je kontrola hráča nad nepriateľmi počas boja. Zbaviť sa kontroly nad hráčmi je iba nepríjemné a nespravodlivé požadovať rýchlu, ale úplne kritickú akciu, pretože všetka tvrdá práca a presnosť hráča sa dajú vrátiť jedným neúspešným stlačením tlačidla. V hre, ktorá pomerne prísne hodnotí váš bojový výkon a prísne trestá vašu známku za smrť a opakované pokusy, je tento prvok nespravodlivý. Okamžité úmrtia a QTE s trestom smrti musia ísť do Bayonetta 2.
Už žiadne klony zbraní
Bayonetta dala hráčom obrovské množstvo nepredvídateľných zbraní, s ktorými je potrebné bojovať, vrátane pištolí pripevnených k jej pätám, hadových bičov, mečov démonov a pirátskych štafiet v štýle tonfa. Niekoľko jej zbraní však zdieľalo pohybové sady. Z brokovnice Bayonetta, pazúry démonov a futuristických zbraní „bazilónov“ zdieľali rovnaké základné kombá s pištoľami na podpis Bayonetta, veľtrhom Scarborough. Jediným rozdielom, ktorý mali jednotlivé zbrane, bol jedinečný útok náboja, ktorý sa uskutočnil stlačením a podržaním tlačidla útoku.
To neznamená, že Bayonetta nemala úžasne rozmanitý zoznam zbraní - áno. Mnoho zbraní malo radikálne jedinečné pohyby a kombá. Boj s Bayonettovou katanou vôbec nebol ako boj s jej bičom alebo jej rýchlym nunchaku. Zbrane, ktoré mali jedinečné pohybové súpravy, sa skutočne cítili jedinečné a nájdenie nových spôsobov, ako s nimi bojovať, prispelo k kreativite a slobode, vďaka ktorej bolo Bayonetta tak zábavné hrať. Preto bolo o to viac sklamaním, že sme si všimli podobnosti medzi jej ostatnými zbraňami. Bayonetta 2 to môže napraviť tým, že každej zbrani poskytne svoje vlastné jedinečné kombá a útoky.
Vykopajte sprievodné misie
Cereza bola nádherne roztomilé a milé dievčatko, ktoré vnímalo Bayonetta ako matku. A aj napriek svojmu slobodnému duchu sa Bayonetta znovu a znovu prikláňala k úlohe a bránila malú Cerezu pred náporom nepríjemných anjelov.
Problém bol v tom, že sprevádzanie Cerezy okolo nebolo zábavné. Pravda, sprevádzanie kohokoľvek v akejkoľvek hre je zriedka zábavné. Bayonetta, hoci to nebolo nijak zvlášť ťažké, požadoval svoj vlastný spôsob a musel Cerezu chrániť, aby sa dôraz od boja vzdal. Bojy sa zdali omnoho obmedzenejšie, pretože hráči nemohli jednoducho bojovať, ako si želali - museli neustále sledovať Cerezu. A ak Cereza zasiahla, kamera by sa k nemu otravne posunula, aby ukázala hráčovi, že bola pod útokom, a pritiahla pozornosť od všetkého, čo sa v pohode mohlo pokúšať.
Pri obrane platinových hier boli sprievodné misie veľmi zhovievavé. Bariéra, ktorá chráni Cerezu, by mohla viesť k veľkému zneužitiu a tiež sa regenerovala. Eskortné sekcie navyše neboli zvlášť dlhé. Výkonnostné hodnotenie hráča nebolo penalizované, ak bola zasiahnutá aj Cereza. Ale aj po zvážení tejto zhovievavosti sa sprievodné misie cítili ako fuška a radi by sme ich videli v Bayonetta 2.
Viac starostlivo navrhnutých nepriateľov
Anjelský dizajn v Bayonette bol fantastický. Cítili sa skutočne cudzí a nadprirodzený, čo ich viedlo k desivým a vzrušujúcim bojom. Niektorí anjeli vyzerali ako lúče, zatiaľ čo iní vyzerali ako rytieri a iní stále vyzerali ako stočení draky alebo krokodíloví levy. Každý z nich mal svoju osobnosť a útoky, takže ich vyhýbanie sa a čelenie im boli pútavé a uspokojujúce.
Výnimkou boli horiaci anjeli. Počas konkrétnych častí hry boli niektorí anjeli prekrytí nadprirodzeným ohňom, ktorý by mohol okamžite poškodiť Bayonettu, keby s ňou narazila. Tieto plamene by sa rozptýlili vždy, keď by Bayonetta vstúpila do svojho času meniaceho režimu čarodejníc a títo konkrétni nepriatelia boli perfektnou praxou na naučenie načasovania tejto techniky.
Problém bol v tom, že hráči boli obmedzení v tom, čo mohli týmto anjelom urobiť mimo Čarodejnice. Útočiť priamo na Bayonettu, takže hráči potrebovali útok na návnadu a čakali na otvorenie, aby spustili Čarodejnicu, kým mohli podniknúť akúkoľvek útočnú akciu. Niektoré zbrane (ohnivé pazúry alebo mrazené ľadové čepele) by mohli obísť obranu pred ohňom, ktorú títo anjeli vlastnili, ale to by znamenalo, že hráči boli holubíkoví, ktorí používali konkrétne zbrane na boj proti týmto špecifickým nepriateľom. Vzhľadom na to, ako Bayonetta povzbudila kreativitu a voľný boj, obmedzovanie možností útoku hráča je potlačené a ostro kontrastuje s touto témou. Dúfame, že v Bayonetta 2 neuvidíme takýchto obmedzujúcich nepriateľov.
Žiadne ďalšie sekcie vozidiel
Časti vozidiel spoločnosti Bayonetta vzdávajú hold klasickým titulom SEGA ako Out Run a After Burner a hrajú v hre ako nič iné. Aj keď tieto misie umožňovali zábavné odklonenie sa od hack-and-lomového chaosu v hre, zároveň sa od hráčov vyžadovalo, aby sa naučili úplne nový systém kontroly a súbor pravidiel pre tieto konkrétne oddiely. A čo je horšie, tieto sekcie tiež hodnotili hráčov rovnako, ako to robili normálne boje, takže hráči, ktorí dúfajú, že v ich hodnotení na konci misie dosiahnu vysoký stupeň, by sa počas týchto sekcií mali robiť dobre.
Niektoré mini-hry, ako napríklad hra „Anjel Attack“ medzi misiami, spôsobili dosť prestávky medzi akčnými segmentmi, aby sa cítili jedinečné bez toho, aby boli nepríjemné. Mini anjelská útočná hra bola sekciou v štýle krátkej streľby a bola úplne voliteľná. Ale hrať to dobre odmenených hráčov s bodmi, ktoré by mohli použiť na nákup spotrebného tovaru a vylepšenia, čo spôsobilo uspokojenie vyskúšať. Ak Bayonetta 2 obsahuje jedinečné mini hry a alternatívne sekcie hry, dúfame, že tieto časti sú voliteľné.
Bayonetta bola vysoko lešteným akčným titulom, dokonca aj so svojimi nedostatkami. Zlepšenie toho, čo je už víťazné, nebude trvať veľa. Dúfame, že hry Platinum Games vykonajú zmeny, ktoré sme tu navrhli.