Obsah:
Video: Prepad cien bytov sa nekoná, klesajú len prenájmy. Tieto nehnuteľnosti si najlepšie držia hodnotu (November 2024)
obsah
- Vytvorenie virtuálnej reality
- Čo bude ďalej?
Minúty po tom, čo Facebook ohlásil plány na kúpu spoločnosti virtuálnej reality Oculus VR v marci, sa na Twitteri začali objavovať vtipy. „Iba kontrolujem môj informačný kanál na Facebooku!“ správy prečítané, sprevádzané fotografiami ľudí v nepraktických náhlavných súpravách Oculus Rift so značkou Facebook.
Bolo to zábavné, pretože ľudia na fotografiách vyzerali smiešne pri športovaní s objemným Riftom, ale vtipy poukazujú na pretrvávajúci problém: Vybavenie potrebné na to, aby sa VR stala skutočnosťou, nie je tak cool ako technológia za ňou.
Vo videu s názvom „The Faces of Morpheus“ spoločnosť Sony zaznamenala účastníkov na tohtoročnom E3, keď vyskúšala svoju novú náhlavnú súpravu pre virtuálnu realitu projektu Morpheus. A hoci tí, ktorí s tým experimentovali, vyzerali ohromení, stále vyzerali ako gooberi, ktorí bodali vzduch do ovládačov Play a snažili sa zahnať virtuálne žraloky.
Facebook sa nezdá príliš znepokojený faktorom VR cool a robí stávku vo výške 2 miliárd dolárov, že je to vlastne ďalšia veľká vec v technológii. Môžu však výrobcovia nájsť to sladké miesto medzi úžasnou technológiou a ohromujúcim vybavením, aby sa zhodovali? A zvládne jazdu váš žalúdok? Oculus, Sony a dokonca aj Google dúfajú, že odpoveď je áno.
Útek z reality
Virtuálna realita nie je ničím novým, hoci sa v poslednom čase veľa vydáva. Jedno z prvých zariadení sa datuje do roku 1962, keď Morton Heilig odhalil Sensorama (nižšie). Ľudia by sedeli na stoličke a držali si tváre vo vnútri displeja, ktorý zakryl hornú a bočnú stranu ich hláv, aby videli, cítili a cítili, ako sa deje vo vnútri.
Až do polovice osemdesiatych rokov virtuálne reality vo veľkej miere využívali a rozvíjali federálne agentúry ako NASA a armáda pre simulátory leteckého výcviku. Termín „virtuálna realita“ sa v skutočnosti neobjavil až na konci osemdesiatych rokov, keď ho vytvoril Jaron Lanier, bývalý zamestnanec Atari, ktorý spoluzakladal VPL Research, aby posunul technológiu VR vpred. Spoločnosť založila, ale tento koncept zachytil paru až do 90. rokov.
V skutočnosti, keď v týchto dňoch premýšľate o virtuálnej realite, pravdepodobne premýšľate o 90. rokoch - a o mnohých filmoch, ktoré sa ju snažili vykresliť (pozri prezentáciu nižšie). The Lawnmower Man , Brainscan , Strange Days a ďalšie namaľoval presne VR obrázok pre spotrebiteľa, ale od kedy má malé nebezpečenstvo odradiť ľudí od vyskúšania vzrušujúcich nových pomôcok?
Prvýkrát, čo si široká verejnosť vyskúšala VR, bola britská arkáda v roku 1991 vďaka Virtuality 1000CS. Náhlavná súprava bola obrovská - vyzeralo to, akoby ste mali k hlave pripevnený vysávač - ale v období pred internetom to bola pravdepodobne úžasná jazda. Technický svet sa však búrkou celkom nezabral a nič iné neurobil.
Keď sme našu pozornosť sústredili na webové a prenosné počítačové zariadenia, VR sa vo veľkej miere opierala o ďalšie, cenovo dostupnejšie inovácie a bola vnímaná ako viac novosti ako niečoho pre naše obývačky.
VR Race sa zahreje
Príliv sa začal zvíjať v roku 2012, keď spoločnosť Oculus Rift ponúkla Kickstarteru finančné prostriedky vo výške 2, 4 milióna dolárov sľubom „skutočne pohlcujúceho herného zážitku“.
„Väčšina výrobkov buď nemá technické vlastnosti potrebné na verné ponorenie, alebo sedí vo veľmi vysokej cene (20 000 dolárov +) vyhradenej pre vojenskú alebo vedeckú komunitu, “ napísal Oculus VR na svoju stránku Kickstarter. „Rozhodli sme sa všetko zmeniť pomocou modelu Rift, ktorý je navrhnutý tak, aby maximalizoval ponorenie, pohodlie a čistú, neinhibovanú zábavu za cenu, ktorú si môžu všetci dovoliť.“
Spoločnosť Oculus sa snažila získať len 250 000 dolárov v rámci kampane v roku 2012, nakoniec však priniesla 2 437 429 dolárov. O rok neskôr zabezpečila ďalšie investície vo výške 16 miliónov USD od spoločností Spark Capital a Matrix Partners a potom dosiahla najväčšiu neočakávanú udalosť: akvizíciu 2 miliárd dolárov na Facebooku.
Doposiaľ je Oculus Rift iba dev kit určený pre vývojárov softvéru na vytváranie softvéru pre budúcu spotrebiteľskú verziu zariadenia. Tento rok bola na konferencii Game Developers Conference (GDC) vydaná verzia druhej generácie s názvom DK2 a po krátkom praktickom používaní zariadenia zistila spoločnosť PCMag.com, že ide o „oveľa vyspelejší systém ako pred rokom“.."
Jedným z problémov spoločnosti VR je však to, ako sa cítite. To znamená, že vás zvrátia všetky zákruty a zákruty a virtuálna zábava alebo vás zvracia na topánkach? Niektorí ľudia sotva dokážu spracovať 3D film bez toho, aby sa cítili neisto, takže vstúpenie do virtuálneho sveta by mohlo byť zážitkom s vírením žalúdka.
DK2 "používa OLED displej s nízkou perzistenciou na odstránenie rozmazania pohybom a chvenia, dvoch z najväčších prispievateľov k simulátorovej chorobe, " uviedol Oculus. „Nízka perzistencia spôsobuje, že scéna sa javí vizuálne stabilnejšia, čím sa zvyšuje pravdepodobnosť prítomnosti. Displej s vysokým rozlíšením 960 x 1 080 za oko redukuje efekt dverí na obrazovke a zlepšuje čistotu, farbu a kontrast.“
Reportér PCMag.com Damon Poeter počas demonštrácie GDC necítil žiadnu pohybovú chorobu, ale Oculus obmedzil testovacie jazdy na 3 minúty. Počas stretnutí s projektom Sony Morpheus na tej istej výstave Damon napísal, že jeho žalúdok začal „ponúkať najmenšie protesty“ po niekoľkých minútach, „a prvýkrát v demo VR som mal pocit, že môj čas v priestor by musel byť obmedzený. ““ Strávil tiež dvakrát toľko času s Morpheusom ako s Oculus Rift.„Vzhľadom na podobné špecifikácie medzi dvoma súpravami si nemôžem pomôcť, ale budem podozrievavý, že jednoduché používanie náhlavných súprav Sony viac ako dvakrát, ak je Rift DK2 tým, čo ma začalo znepokojovať, “ poznamenala Damon.
Projekt Sony Morpheus je tiež prototypom zariadenia, ale vyzerá aspoň trochu elegantnejšie ako boxy Oculus Rift. Zaoblené čiernobiele zariadenie emituje chladné modré svetlo, keď je zapojené, a pracuje v tandeme s bezdrôtovým systémom DualShock 4 od spoločnosti Sony, primárnym ovládačom PS4 a prútikom PlayStation Move na snímanie pohybu.
„Virtuálna realita je ďalšou inováciou spoločnosti SCE, o ktorej sme presvedčení, že bude utvárať budúcnosť hier, “ uviedol prezident SCE Worldwide Studios Shu Yoshida v oznámení o oznámení Morpheus v GDC. Bolo to v dielach viac ako tri roky v spoločnosti Sony, uviedol a konečný produkt dodá „pocit prítomnosti, kde sa vy ako hráč skutočne cítite, akoby ste boli v hre, a vaše emócie sa cítia oveľa realistickejšie.."
O Samsungu sa tiež hovorí, že pracuje na VR headsetu (nazývanom Gear VR), ktorý sa predstaví na budúci týždeň na obchodnej výstave IFA v Berlíne.
Pokračovať v čítaní: Čo ďalej?>
ZOBRAZIŤ VŠETKY FOTKY V GALÉRII